miércoles, 28 de marzo de 2018

SMR - 2º trimestre - REALIDAD AUMENTADA


SEGUIMOS GAMIFICANDO SMR


Si el primer trimestre "jugamos" con los códigos QR para realizar un Escape Room, este segundo trimestre hemos avanzado un poco para realizar códigos e imágenes tratadas para Realidad Aumentada.

El desconocimiento en el tema ha hecho que no se haya podido avanzar y profundizar en el tema todo lo que se deseaba, pero a pesar de ello, hemos obtenido unos conocimientos de lo más interesantes sobre el tema, además de obtener resultados muy chulos.

La idea inicial era realizar un "manual" o "cuaderno de ejercicios" utilizando RA. Es decir, en lugar de hacer el típico cuaderno de actividades, esta vez había que realizar esos ejercicios y prácticas utilizando algún tipo de herramienta que nos dejara hacerlo de algún método diferente usando RA. 

La búsqueda de herramientas no fue fácil, no porque no existan muchas, sino por la limitación de software gratuito y dificultad en su uso.

Al final una de las más usadas por los alumnos fue la realización de diseños que permitiese la lectura con el software "Roar Augmented Reality", el cual se instala en el teléfono y permite leer los código/imágenes/textos.

Los resultados son variados como podemos observar en las imágenes siguientes.
  • Nos podemos encontrar diseños 3D al escanear algún código o imágenes, como por ejemplo las siguientes, en las que al escanear el logo de Centro Didáctico, nos sale este en 3D o al escanear una imagen de una CPU podemos rotarla y verla desde diferentes perspectivas:


      

  • En otros lo que obtenemos al capturar una imagen es alguna parte de la teoría o práctica del módulo de Redes Locales:
       
  • También podemos encontrarnos que al capturar códigos nos carga en nuestro mismo teléfono un vídeo-tutorial hecho por los mismos alumnos realizando algún ejercicio:

    

  • No podemos pasar por alto los códigos QR, más fáciles de hacer y configurar, los cuales también han tenido su importancia en esta actividad para realizar acceso a páginas, imágenes, vídeos, etc.
    

Podemos ver todos los manuales de los alumnos aquí

Para el tercer trimestre ya tenemos la idea. En cuanto volvamos de vacaciones nos ponemos a ello!! Como pista os diremos que usaremos la impresora 3d para hacer una parte del proyecto, pero esto sólo es una parte de lo que tenemos pensado. 

En el Didáctico seguimos gamificando!!

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viernes, 2 de marzo de 2018

SMR - Gamificación Primer trimestre


GAMIFICANDO SMR


 

El primer trimestre en SMR introducimos el concepto de gamificación con los alumnos de primero y segundo. Lo que comenzó con muchas dudas y un poco de desconocimiento en la elaboración y sin saber que tal saldría, se convirtió en una experiencia de lo más enriquecedora para los alumnos y no menos para los profesores.
La idea que teníamos era hacer un Escape Room pero utilizando medios tecnológicos además de introducir la realidad aumentada a través de códigos QR.

  
Otra de las ideas era, sin que los alumnos casi se dieran cuenta, repasar los conocimientos obtenidos en los diferentes mòdulos durante el primer trimestre
Para ello se dividió la clase en grupos de 4 y cada grupo elaboró un Escape Room para el resto de los grupos.

Las "normas" eran las siguientes:
  • Había que realizar 10 códigos QR en los cuales al capturarlos con el tlf se vería un ejercicio/pregunta sobre algo visto en algún módulo durante ese trimestre.

   
  • Los QR tenían que estar "escondidos" por el centro.
 

  • La solución a la pregunta/ejercicio tenía que ser 1 sólo número de 1 dígito.

     
  • Además de la pregunta/ejercicio, en el QR tenía que haber una pista para poder encontrar el siguiente QR.
  
  • Cada grupo tenía que desarrollar una aplicación, excel, web, etc. donde los grupos, una vez obtenidos los 10 dígitos, tenían que introducir el código para ver si era correcto y superaban el Escape Room, ó, en caso contrario, se les decía el/los dígito/s incorrecto/s para volver a solucionarlo.
   


Según se iba avanzando en el trabajo las ideas que surgían eran geniales. Obtener el código tras ganar en un juego hecho en Scratch, escondido en código html, buscarlo en la publicación de una red social, solucionar algún ejercicio del temario, recordar algo de teoría, contestar un Kahoot..., hasta pudimos ver al famoso Wally que escondía uno de los dígitos tras pasar por el retoque fotográfico de nuestros alumnos.

El resultado fue tan positivo que los alumnos de 1ºSMR elaboraron un Escape Room para los alumnos de 2º y al contrario, consiguiendo así una convivencia entre ellos que generó un día de muy buen ambiente entre los futuros informáticos.


Este segundo trimestre ya estamos trabajando con ideas nuevas, seguimos gamificando!